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创作幕后 CULTURE JOURNAL

龙腾世纪审判的塔罗风格肖像

同伴的故事变了菜单里的那张画像也会变

从 Dragon Age Inquisition 的人物图像到收藏牌与艺术版画 看塔罗风格怎样在游戏之外继续流传

龙腾世纪审判 Cassandra 的 Temperance 肖像
龙腾世纪审判 Cassandra 的 Temperance 肖像绘画 Ramil Sunga 作品 BioWare 图像资料 Cook and Becker 图像来源 ↗

在《龙腾世纪:审判》里,人物有会说话、会行动的三维身体,也有一张安静的绘画肖像。后者不必重现某场战斗,却能把一个人的姿态、关系和处境压缩在狭长画面中。随着故事推进,部分同伴的图像还会改变。菜单于是多了一层记忆:我们看见的不只是可以带上旅程的人,也可能是已经被旅程改变的人。

游戏
Dragon Age Inquisition BioWare 2014 年
本文图像
Cassandra 肖像 Ramil Sunga 绘制
收藏配置
2014 年官方公告列出 72 张纸牌

与塔罗的联系 游戏借用塔罗式构图呈现人物 并发展为实体收藏物

01角色不只需要一张证件照

角色扮演游戏通常需要让玩家快速认出同伴。最直接的办法,是展示面孔、装备或三维模型。《审判》的塔罗风格绘画却增加了另一种形象:人物仍然可辨认,身体与环境却经过重新安排,像被放进一幅拥有自身秩序的画。

EA 对游戏的介绍强调队伍、选择与关系变化。对于这样的故事,只有外貌还不够。一个人可能穿着同样衣服,处境却已经不同;静态绘画提供了另一种表达空间,可以通过方向、颜色和象征物,让改变先在一眼之间出现。

这类肖像因此更接近叙事图像,而非人物资料的配图。它不需要列出角色所有信息,只需建立一个值得记住的姿态。玩家已经知道的故事会进入观看,新图像也可以反过来促使玩家重新注意此前忽略的关系。

02先看一幅能确认作者的画

Cook and Becker 的艺术版画记录明确说明,描绘 Cassandra 的 Temperance 由 BioWare 艺术家 Ramil Sunga 创作。

记录提供具体作者与作品,不应据此把游戏里所有塔罗风格图像都归给同一个人。系列风格相近,制作却可能由多人参与。

公开图像把人物放在一个经过设计的平面世界里。轮廓、衣着与背景共同建立节奏,观看者先感到整体姿态,随后才注意细节。它与写实截图的差别,在于不必保存某一帧发生过的动作,而可以集中呈现一种关于人物的判断。

把画从游戏中单独拿出来看,仍然有可讨论的绘画关系。人物占据多少纸面,背景如何分层,颜色在哪个位置变亮,都可以实际观察。游戏知识会使它更有含义,但画面并非只有读过全部剧情的人才有资格进入。

图像资料 先看一幅能确认作者的画

龙腾世纪审判版画系列的 Judgement 公开图像
龙腾世纪审判版画系列的 Judgement 公开图像看这里结合图注辨认版本,再看人物、材料和构图的细节。作品 BioWare 图像资料 Cook and Becker 图像来源 ↗

03塔罗风格是一种安排方法

狭长比例、集中的人物、重复图案和带象征意味的环境,容易让人想到塔罗。它们为绘画提供可以压缩信息的结构,让角色看起来不只生活在一个具体房间或街道里,也与更大的力量、身份或处境发生联系。

借用这种结构,并不要求每幅图都严格对应某张经典牌。游戏有自己的角色与世界设定,绘画首先需要在其中成立。若只忙着把人物逐一塞进熟悉牌名,可能会忽略美术团队为游戏重新安排的关系。

因此,比较最好从看得见的部分开始:方向、形状、物件与颜色。发现与经典牌相近的结构,可以说明视觉借用;看见差异,则有助于理解改编。像塔罗是一种风格判断,是否构成传统完整牌组,则需要另看数量与配置。

04一张画像可以记住变化

公开玩家记录谈到同伴图像会随个人任务或关系阶段改变,这使画像不只是一次制作完成后永远固定的标签。角色的发展能够进入界面,玩家再次选择同伴时,也可能看见不同于初次相遇的那张图。

静态变化有自己的表达速度。它不像过场动画那样演出完整事件,而是在熟悉位置上替换一个形象。玩家可能先发现颜色或姿态不同,再回想此前发生的选择;图像因此成为一种简短提醒,将故事重新带回日常操作。

这种安排也需要克制。若一张画像交代太多,它可能提前替剧情下结论;若改变过于隐蔽,玩家又不容易察觉。塔罗式绘画容许明确与含混并存,让同伴有可以观察的变化,也为读者保留尚未讲完的部分。

它还给重玩留下另一种比较方法。不同旅程里相同人物可能来到不同阶段,玩家对肖像的记忆也会有所差别。图像不是替程序记录全部选择,而是以更容易记住的形式留下某次结果。

于是,一个菜单中的小变化,可能比一长列数值更接近玩家对角色的实际感受。

05现实感与平面感可以并排存在

三维角色适合承担动作、距离与空间,平面肖像则能把不同时间或关系压在一起。两种媒介并不互相淘汰。玩家在场景中认识人物的身体,在绘画中看见美术团队对人物的另一种组织,这使角色有了不止一个面貌。

尤其当游戏里的衣服、建筑和器物具有共同设计时,肖像会继续呼应那些形状。一个图案先在环境中出现,再进入绘画,玩家即使说不出它的来源,也可能觉得人物属于这个世界。风格的统一,常常由这类小联系慢慢建立。

这也解释了为什么它比给截图加边框更有意味。边框只能提示类别,重新绘画却能改变注意力的分配。写实角色拥有大量细节,肖像需要选择哪些留下、哪些简化,再让少量形状承担足够多的叙事。

图像资料 现实感与平面感可以并排存在

帕梅拉绘制的魔术师站在桌旁一手向上一手向下
经典韦特史密斯魔术师复制图,用于比较人物肖像与象征物的构图;不是《龙腾世纪》游戏图像。看这里沿一只举起的手向下看另一只手,桌面让这条上下的路线获得了停留的位置。作品:Pamela Colman Smith / 本站经典牌组 图像来源 ↗ · 原作已进入公有领域

06收藏版并非标准七十八张

2014 年官方特别版本公告明确列出一套七十二张的大牌与小牌收藏纸牌,图像取材于游戏世界。它与传统七十八张的配置不同,不能因为采用塔罗风格,就将张数自动补成我们熟悉的完整塔罗。产品资料比类别想象更具体。

这段资料也让图像的用途继续扩展。菜单中的画可以帮助选择角色,实体纸牌则被拿出、摆放和收藏。它离开了游戏的程序条件,却保留部分世界观;使用者需要通过说明或自己的游戏经验,重新理解纸面上的人物与图案。

数字界面与实体套装,因此不一定包含完全相同的图像与变化。菜单可以在剧情阶段更新,收藏盒中的牌则固定在某次制作。称它们为同一个系列很方便,但介绍时仍应说明讨论的是游戏图像、具体套装,还是后来另出的周边。

07画像也能离开牌盒

Cook and Becker 将相关图像制作成艺术版画,提供与纸牌不同的观看尺度。小牌适合并置,较大版画适合让一幅画独立停留。人物从菜单到纸牌,再到墙上的作品,经历的不只是变大,而是观看动作与周围环境改变。

放大之后,颜色关系和边缘细节更容易被看见,原本一眼带过的背景也获得时间。与此同时,版画失去了菜单中的即时功能,不再告诉玩家此刻可以选择谁。图像保留艺术表现,功能却需要随载体重新理解。

这种变化使游戏美术可以被更广泛地观看。没有玩过游戏的人仍能注意绘画,熟悉人物的人则会带来额外记忆。两种观看之间的差异不是缺陷,它说明图像有能力离开最初用途,又不完全失去与原来故事的联系。

08人物的另一段生命

《审判》的塔罗风格肖像,展示了游戏如何使用已有视觉语言,而不只是复制一副现成牌。团队让构图适应人物与界面,再让部分图像进入实体收藏和版画。每次转换都保留一些东西,也放弃一些只有原媒介能够完成的功能。

对文化栏目而言,这个案例值得留下具体署名、张数与用途。它们使讨论不必停在画得很像塔罗,也避免把收藏品写成未经核对的完整牌组。清楚的版本信息不会妨碍欣赏,反而使图像从哪里来、怎样继续流传变得更立体。

下次再在菜单里遇到一张安静画像,或许可以多停一会儿。它未必只为填满界面,也可能正在替角色保存某段变化。人物走过的路已经发生在游戏里,而这幅画,让那段路可以在另一种时间中继续被看见。

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每种看见都有来处

本文依据公开档案 出版资料与当事人的回忆整理 图像解读为编辑观察 图片来源另见各图图注

  1. EA 游戏与角色关系介绍
  2. Cook and Becker Cassandra 图像与 Ramil Sunga 署名
  3. Cook and Becker 游戏艺术版画系列
  4. EA 社区管理员 2014 年特别版配置公告
  5. EA 玩家社区 画像变化的使用记录
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